前言
NPDL(New Pedagogies for Deep Learning)這個教育理念似乎正在蓬勃發展之中,2021/ 11/3~11/4NPDL的國際總部打算召開一場線上國際研討會。由於在2021年七月份,我受邀參加國內NPDL的課程發表,因此當公文來本校邀約時,我也答應出席參與參與此次研討會。七月份的發表會是國內的課程教案發表,規模較小,而十一月的這場應該就算是主場了,屬於國際性質的交流。個人參與NPDL的時間並不算長,我也想趁這個機會,看看國外的優秀教育工作者都在做些什麼。
此前,國教署轄下承辦學校的校長,也在國際研討會之前特地辦了一場讀書會,閱讀的內容為NPDL總部提供的文章,而其中有一篇是Michael Fullan(NPDL的創辦人)撰寫的文章,事實上,我閱讀Michael Fullan的文章、聽他的演講,總有一種很強烈的感覺:他對於NPDL的論述和思考,是屬於大戰略層次的,經常聚焦在社會議題的批判,至於如何落實?如何在教育現場提供有建設性的指導,反而是我比較關注的。也因此,在研討會上,我預期能夠聽到Fullan的理念會以各種多樣性的方式被實現。
講座摘要
研討會中的講座是很有彈性的,類似選課制度,可以自己選擇有興趣的主題聆聽並參與討論。我在第一天研討會中關注的這個講座為「A gamified approach to NPDL dimensions - Global Network badges」,分享者為Manuel Larrosa、Anahi Cancela、Carlos Libisch。他們是在k-12的學校中推行一種徽章制度(badges),將NPDL的全球能力素養中的6C(Character、Collaboration、Creativity、Citizenship、Communication、Critical Thinking)以視覺化的方式呈現出來。我認為這是很有意思的部分,事實上,我在挑選講座時,會喜歡挑那些在教學現場實際應用的教學法,並且觀察是否可以對現行的教學方法有沒有任何啟發。
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Manuel Larrosa一開始先用一個網頁小程式搜集大家對於「遊戲化」的第一印象,這個程式會匯集大家的回應而形成文字雲。決大部分的詞語就是「好玩」「有趣」「沒有壓力」等等。我自己在這裡輸入的詞語是「Happy」和「exciting」。
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接著,Manuel Larrosa給遊戲化下了三個相關的描述:
1. 能夠引發類似玩遊戲時的心理活動。
2. 屬於一種設計手法,將原本非遊戲的內容賦予遊戲的元素。
3. 遊戲化是一種方法、過程、架構,可以幫助使用者去定義用於非遊戲內容的遊戲元素。
而事實上,「遊戲化」對教師而言,並不是新東西,課堂上的團體競賽、猜字謎、搶答等等,都是在教學現場習以為常,經常使用的手段。隨著科技的進步,教師可以利用的數位工具也隨之增加,可以大規模地、立即地搜集學生的反饋,像是許多中小學教育經常使用的Kahoot。
Manuel Larrosa接著指出,塑造遊戲好玩的動機可以分為兩種:
1. 內在動機(intrinsic motivation):這種動機是不假外求的,受到個人的選擇與興趣驅動。
2. 外在動機(Extrinsic motivation):這種動機是外部給予的,如回饋、獎賞等,而這種動機通常是尋求某種結果,而不是執行這個活動本身的快樂。
Manuel Larrosa指出,「內在動機」和「外在動機」並沒有什麼對與錯,原因是人的行為本來就會受到很多因子影響,因此教師本來就應該透過各種動機的引發來促進學習。
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另外一名講者Carlos Libisch則展示了他們上課所使用的遊戲化元素,他們使用徽章系統(badges),類似遊戲中的成就制度。我覺得很有創意的是,他們將徽章系統與NPDL的6C面向結合,每一種徽章代表一名人物(像是吳爾芙、馬拉拉、福爾摩斯、特斯拉),這名角色代表的是6C中的某一項素養能力。譬如Critical thinking,代表人物就是福爾摩斯。
Carlos Libisch指出,這種徽章制度提供一種敘事角度,藉由描述人物的故事,讓學生了解這個能力素養的重要性,也預期強化學生在課堂上、教室之外的表現。而且這種徽章的圖像會隨著學生能力的進步而產生變化,圖像的變化從簡單到複雜,很好地視覺化了6C能力的發展進程(Initial、Emerging、Developing、Competent、Advanced)。
感想反思
優點
1. 以6C的概念來說,我認為搭配遊戲化、視覺化元素是很令人驚豔的想法,畢竟原先6C的自評規準表是一堆的文字和checkbox,很容易讓填寫的人覺得煩躁、無聊。而使用圖像很好地解決了這個問題。
2. 以人物作為徽章的符號,不僅能讓人直觀地聯想對應的能力,也能引發對該名典範人物的學習。也能讓學生對於該種素養能力不再只是抽象的概念,而能有更具體的想像空間。
反思
1. 外在動機驅動較為強烈:「遊戲化實戰全書」的作者周郁凱曾經指出遊戲化常用的手段,即PBL(point點數、badges徽章、Leaderboards排行榜)雖然有效,但也經常有流於表相的問題。許多無聊的遊戲雖然也具有PBL,卻無法讓玩家感到有趣。也就是說:PBL是屬於外在動機的引發,更重要的是去連結內在動機。
2. 應該增強內在驅動因子:如果使用周郁凱的八角框架理論來分析Manuel Larrosa等人的徽章系統。那麼以驅動力而言,這種徽章系統是滿足了學生的「成就感」與「使命感」,屬於外在動機的驅動。而其他屬於內在動機驅動的因子較為薄弱。也就是說,如果能增強「創造力」,譬如允許學生能夠在這樣的遊戲化框架中擁有自由度與創意揮灑的空間(NPDL強調讓學生的聲音被聽見、由學生主導的課程設計),也許能使徽章系統的驅動力較為平衡。
3. 美術、資訊能力的門檻較高:我覺得Manuel Larrosa等人的徽章系統很難被一般的課程複製使用,這是因為自製徽章系統的還有一個使用上的先決條件:教師或教學團隊的美術能力。當然,現在有許多網路服務可以提供類似的「徽章」,但這些固定的套件又經常無法滿足、配合課程的目標。也因此,在研討會的聊天室中,有許多的與會的成員都在詢問這些徽章從哪裡來。
4. 他山之石,可以攻錯:最後,我覺得倒不一定要直接移植徽章系統、遊戲化元素進入自己的教學系統裡。而是擷取別人經驗的長處,來修正既有方法的缺點。譬如說,以視覺化的方式呈現學生的自評表,一定能夠提升搜集學生回饋的精確性,也能夠降低學生填答的排斥心理。